在直播上,众邀互动的云游戏直播解决方案已经能让数百、上千名观众即时在直播界面和主播互动游戏,产生了新的交互体验和付费机会。

光生传媒认为,一切变化的根本原因都是基于两点:5G网络环境和数据算力的提升。在网络传输速度、稳定程度和算力提升的基础上,云游戏至少出现了四方面的变化:

1.覆盖设备和场景更广泛。除了传统的手机、PC和电视,包括汽车、电梯内的显示屏也开始陆续接入云游戏。

2.打造多元内容生态。早几年实验的怀旧、主机、休闲外,包括MOBA、策略、MMORPG等多人、主流游戏产品陆续登上云台。

3.品类延伸。云开发和云体验对算力的解放不仅让用户的选择更多,也让游戏开发商的选择更多了,如咪咕和部分游戏大厂已经开始尝试制作一些只能在云上开发、云上体验的大型新品类游戏。

4.形成“云+产业链”。作为一种手段、形式,云游戏和各产业、场景的结合方式更多了。比如直播、亲子活动、云网咖、云游戏体验馆等。

二、各有模式:C端卖内容,B端卖服务

因为用户量和企业的接受度有所提升,云游戏本身的体验和能力也有进步,到2022年,一些头部云游戏企业已经具备了较明晰的商业模式,并跑了起来。其中如兼顾C端平台和B端服务的咪咕,其商业模式简称为“CHBN”,即分别面向用户、家庭、企业和新场景。

对C端用户和家庭,提供云游戏体验,以游戏内购分成和时长、订阅收费;对企业,是卖解决方案;对新场景,是研发各类技术服务方案,以算力服务云网吧、云体验馆等新场景。

在B端,如业内较为熟知的START、海马云等,主要商业模式大同小异,核心都是面向企业端卖技术服务、云游戏解决方案,收取一定的技术服务费。手中有一定游戏内容资源的平台,还会帮媒体做产品的引入,收取部分流水分成。

搭不了元宇宙顺风车的云游戏,到底是不是伪概念?