云游戏这个概念,在2021年借助了元宇宙的东风,可谓是扶摇直上九万里,描绘出了一个变革游戏行业、乃至连通元宇宙的美妙图景。

然而随着元宇宙不再火热,这个关键词不再绑着“天花板”“人类未来”的大标签出现,搭不了元宇宙顺风车的云游戏,就不可避免的要回答玩家在这一新形态问世时的疑虑:“云游戏到底是不是伪概念”?

在国内市场,腾讯即玩由于内部赛马失败、云游戏业务下架,后续被并入同属移动云游戏业务类型的腾讯先游。而前段时间传出的斗鱼、虎牙裁员消息,据称主要也集中在“云游戏”等创新部门。再加上这一年多来默默消失的中小云游戏项目团队,以及幸存下来的云游戏平台再也不再画大饼、讲故事,反而是在思考怎么降低成本、怎么实现盈利。

也就是说,云游戏目前还处于探索期,仍具有极大的市场潜力。那么在这么个乱象结束、各家开始追求实际价值,甚至是眼前盈利的阶段里,云游戏的画像又出现了怎样的变化?

一、不再特异:有人用,也能用

到2022年,云游戏的概念正逐渐被产业链上的更多参与者认识和接受。一方面,C端市场的更多用户知道了云游戏的概念,用户量和渗透率都有明显的增长。据光生传媒统计,2021年,中国地区云游戏月活人数约是6220万,同比增长64.1%,预计2022年底增至9910万人,增长率在59%左右。

另一方面,产业链上游的参与者如米哈游、三七互娱等游戏CP都开启了游戏云化、云发行的探索,咪咕快游等发行平台也把云游戏当做IP发行的内容形态标配,以此来拉动增量。

在发行上,《庆余年》手游在使用了云微端买量方案后,一个用户的买量成本可以降低30%左右,新增的云服务付费成本则不足3%,有明显的“降本增效”。

在直播上,众邀互动的云游戏直播解决方案已经能让数百、上千名观众即时在直播界面和主播互动游戏,产生了新的交互体验和付费机会。

光生传媒认为,一切变化的根本原因都是基于两点:5G网络环境和数据算力的提升。在网络传输速度、稳定程度和算力提升的基础上,云游戏至少出现了四方面的变化:

1.覆盖设备和场景更广泛。除了传统的手机、PC和电视,包括汽车、电梯内的显示屏也开始陆续接入云游戏。

2.打造多元内容生态。早几年实验的怀旧、主机、休闲外,包括MOBA、策略、MMORPG等多人、主流游戏产品陆续登上云台。

3.品类延伸。云开发和云体验对算力的解放不仅让用户的选择更多,也让游戏开发商的选择更多了,如咪咕和部分游戏大厂已经开始尝试制作一些只能在云上开发、云上体验的大型新品类游戏。

4.形成“云+产业链”。作为一种手段、形式,云游戏和各产业、场景的结合方式更多了。比如直播、亲子活动、云网咖、云游戏体验馆等。

二、各有模式:C端卖内容,B端卖服务

因为用户量和企业的接受度有所提升,云游戏本身的体验和能力也有进步,到2022年,一些头部云游戏企业已经具备了较明晰的商业模式,并跑了起来。其中如兼顾C端平台和B端服务的咪咕,其商业模式简称为“CHBN”,即分别面向用户、家庭、企业和新场景。

对C端用户和家庭,提供云游戏体验,以游戏内购分成和时长、订阅收费;对企业,是卖解决方案;对新场景,是研发各类技术服务方案,以算力服务云网吧、云体验馆等新场景。

在B端,如业内较为熟知的START、海马云等,主要商业模式大同小异,核心都是面向企业端卖技术服务、云游戏解决方案,收取一定的技术服务费。手中有一定游戏内容资源的平台,还会帮媒体做产品的引入,收取部分流水分成。

光生传媒认为,云游戏未来对游戏直播行业的影响巨大。它能带动平台直播板块营收和用户转化,加速游戏直播产业进化,提供新的广告业务增长点,对平台、主播、用户、公会来说,是多方共赢的。

同时,这种全新模式的出现给游戏直播行业开辟了一条全新的道路——高互动,吸引更多游戏商探索多种玩法操作结合的可能性,以合作、互动、制造话题性为核心诉求的游戏也可以成为研发的新方向之一。

从游戏宣发来看,云游戏直播可以拓宽游戏内容的边界,引入更多创新玩法,由于是目前的新兴市场并且拥有一定的市场需求,云游戏与直播结合的宣发方式,可以有效降低游戏开发、宣传成本,提高游戏商收入能力。

从游戏直播来看,云游戏直播不仅可以激发主播、用户、平台、公会的热情,还能与直播用户共同构建内容新生态。“看+玩”融为一体,增加用户忠诚度、黏度的同时可以有效的提高平台、公会、主播的收益。同样,这个模式也会带来全新的推广增长点,在CPD、CPS等推广模式外开辟新航路,多渠道增加各方的变现途径。

“云游戏+直播”的新模式、新玩法将开辟云游戏和游戏直播的新赛道, 在未来的几年里,异步场景的打通,将给游戏直播创造更大的想象空间和利润空间。

三、矛盾还在:网络和内容进步了,但还是主要阻碍

可以确定的一点是,经过几年发展,云游戏已经有了挺大的进步。咪咕快游可以流畅运行1700多款游戏,可以在短期内和其他平台一起把《庆余年》手游推到各大畅销榜首。

这些进步是来自于各家技术实力的提升,但根本上来说,也得益于近几年网络、算力水平的提高以及优质游戏的出现。这些基本条件的进化推动了云游戏的进化,但反过来,基本条件进化地不够快,也是云游戏快速发展的主要阻碍。当前云游戏发展主要有两个问题:

1.用户玩不好。5G普及度还不足,多数用户的网络环境和平台所使用的算力水平有限,难以保证理想状态下的云游戏体验。

2.用户觉得没必要玩。硬件设备迭代很快,但游戏市场内缺乏创新性的高品质游戏,更缺云原生游戏。

光生传媒认为,从以往游戏市场的发展看,内容是C端市场的直接触发点,以往的用户都是因为要玩某种内容才去购买、升级某种硬件,学习知识、培养某种习惯。想论证云游戏概念的必要性,必须要出现一种足够有吸引力的、只能在云游戏平台的云独占内容,以此形成刚需,才能大规模地吸收用户,打开市场。

并且,当前云游戏并没有成熟的回收、转化模型,多数产品、平台的收入无法覆盖成本,无法实现规模化也就不能快速发展了。

四、解决方案:选适合现在的,做未来需要的

既然面对的问题是基础环境和游戏产业供给,那云游戏公司是不是只能被动等待?

也不是,其实在经历过行业洗牌后,云游戏企业也多少有些短期应对措施和长线的规划。

其中,对“用户玩不好”的体验问题,光生传媒认为,持续升级技术,一定能解决。

对“用户没必要玩”的问题,需要做出短期和长线的内容规划,在短期内,可试择对用户已有习惯、客户端体验冲击较小的类型,比如休闲、轻度等。长线来看,云游戏的爆点不一定是重玩法、高画质的大作品,也可以是全品类的、高质量的云原生游戏。

云游戏兴起,需要的是一种不可替代的体验变化,目前来说,这种体验需求更偏向于对元宇宙的需求,比如强沉浸虚拟社交的体验等,这也强调了开发新交互、新体验的云原生游戏的必要性。

目前看来,云游戏的市场仍有很大的上升空间。根据用户体量来看,通常,1万用户量说明过了“冷启动”期,产品的目标用户接受了;到了30万用户量的水平,就说明产品就有了自增长的能力;到百万级用户量时,商业化就变得近在咫尺;而千万级用户量就代表着进入爆发期,成为互联网行业的主流产品,孕育出一个可以自我循环的市场。

光生传媒认为,用户终端有轻量化的发展趋势,未来的终端设备只需要满足能源、通讯、展示和操控反馈四个能力就够,这种情况下,内容的计算、传输一定会放在云端进行。另外,用户的需求一定是不断增长的,随经济、文化和科技发展,人类对精神、文化的需求也会一直增长,元宇宙的组成部分——云游戏,一定会是刚需,其市场会越来越大。

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